Serious games y gamificar el aula. ¿Más buzzwords en el ELE?
No puede ser coincidencia ni
puede ser un "buzz word". En dos días me ha llegado, o por lo menos,
yo me he percatado de este término, por tres canales diferentes:
El otro día leía en el blog de Tracey Tokuhama-Espinosa que para aprender un término, un concepto, es decir, para que algo deje huella en nuestro cerebro, necesitamos una exposición a él de entre 10 a 59 veces. Y si te entra por muchos canales sensoriales, pues mucho mejor. Después de escuchar, ver e involucrarme disfrutando de la conferencia de Francisco Herrera durante una hora me quedó bien grabadito el concepto de "gamificar el aula". No se trata de jugar en la clase de L2, eso ya lo hacemos. Son las típicas actividades lúdicas para practicar aspectos gramaticales, los juegos de roles, de tú eres B y yo soy A...O como rompehielos o calentamientos..., es decir, para dar momentos de respiro entre una fase de input y otra. Sin embargo, lo de gamificar no es otra cosa que recuperar la ecuación juego = aprendizaje. No es poco. Por la tradición educativa en la que vivimos, todos pensamos que son dos actividades completamente diferentes, es decir, si juego no aprendo y aprender no es un juego. Sin embargo, los humanos no podemos no aprender. Los niños aprenden a través del juego, y los adultos estamos aprendiendo constantemente, pero claro, solo aprendemos lo que nos interesa, con las actividades que nos gusta y no las que nos vienen impuestas por otros. El éxito de los "games" no consiste en que nos interesen a muerte desde el principio. De hecho, muchas personas empiezan por probar y luego, se enganchan, como se suele decir. En clase de L2 diríamos que la tarea es significativa para el alumno.
Los profesores, que somos muy celosos :-), solo queremos que los estudiantes estén atendiendo en clase a cosas que les importan un bledo. Les importa un bledo porque no siempre logramos que los contenidos currículares, la falta de tiempo para tratar los contenidos y la lucha contra el burnout latente nos permitan crear un plan de clase significativo centrado en el alumno. De esta manera, andamos desesperados para encontrar la fórmula de cómo atrapar o enganchar al alumnado para que se entregue en la clase como cuando está jugando a Candy Crush o a Minecraft, o a Sim City... . Seamos realistas. Nos conformamos con que aprenda algo, que no moleste, que deje el WhatsApp de una vez, ¿verdad?
Pero, ¿cómo cuadrar el círculo? Francisco Herrera lo llama gamificar, un nombre pegadizo y con gancho que agrupa y hace comprensibles conceptos desperdigados por la didáctica y metodología de L2 y que se vienen propagando desde hace muchos, muchos años pero parece que no calan. Para mí, gamificar implica los siguientes aspectos:
- La conferencia inaugural de Francisco Herrera en el Encuentro Práctico de Difusión en Berlín
- Un artículo en Bildungsklick
- Una noche temática sobre la industria de los juegos online y videojuegos en general en el canal de televisión Tagesschau24
El otro día leía en el blog de Tracey Tokuhama-Espinosa que para aprender un término, un concepto, es decir, para que algo deje huella en nuestro cerebro, necesitamos una exposición a él de entre 10 a 59 veces. Y si te entra por muchos canales sensoriales, pues mucho mejor. Después de escuchar, ver e involucrarme disfrutando de la conferencia de Francisco Herrera durante una hora me quedó bien grabadito el concepto de "gamificar el aula". No se trata de jugar en la clase de L2, eso ya lo hacemos. Son las típicas actividades lúdicas para practicar aspectos gramaticales, los juegos de roles, de tú eres B y yo soy A...O como rompehielos o calentamientos..., es decir, para dar momentos de respiro entre una fase de input y otra. Sin embargo, lo de gamificar no es otra cosa que recuperar la ecuación juego = aprendizaje. No es poco. Por la tradición educativa en la que vivimos, todos pensamos que son dos actividades completamente diferentes, es decir, si juego no aprendo y aprender no es un juego. Sin embargo, los humanos no podemos no aprender. Los niños aprenden a través del juego, y los adultos estamos aprendiendo constantemente, pero claro, solo aprendemos lo que nos interesa, con las actividades que nos gusta y no las que nos vienen impuestas por otros. El éxito de los "games" no consiste en que nos interesen a muerte desde el principio. De hecho, muchas personas empiezan por probar y luego, se enganchan, como se suele decir. En clase de L2 diríamos que la tarea es significativa para el alumno.
Los profesores, que somos muy celosos :-), solo queremos que los estudiantes estén atendiendo en clase a cosas que les importan un bledo. Les importa un bledo porque no siempre logramos que los contenidos currículares, la falta de tiempo para tratar los contenidos y la lucha contra el burnout latente nos permitan crear un plan de clase significativo centrado en el alumno. De esta manera, andamos desesperados para encontrar la fórmula de cómo atrapar o enganchar al alumnado para que se entregue en la clase como cuando está jugando a Candy Crush o a Minecraft, o a Sim City... . Seamos realistas. Nos conformamos con que aprenda algo, que no moleste, que deje el WhatsApp de una vez, ¿verdad?
Pero, ¿cómo cuadrar el círculo? Francisco Herrera lo llama gamificar, un nombre pegadizo y con gancho que agrupa y hace comprensibles conceptos desperdigados por la didáctica y metodología de L2 y que se vienen propagando desde hace muchos, muchos años pero parece que no calan. Para mí, gamificar implica los siguientes aspectos:
1. Guiar para aprender a trabajar de manera
autónoma
a. Todavía muchos profesores y también
alumnos ( a pesar de aburrirse soberamente) no quieren hacerse responsables de
su trabajo o los profes no confían en que puedan hacerlo. Este es el primer paso:
aprender a aprender de manera autónoma y para los profes aprender a no querer ser el centro de la clase.
2. Dejar claras las metas que deben ser a corto plazo y
asequibles
a. La única manera de que los estudiantes se
responsabilicen y se involucren es proponer metas, que pueden venir, por un
lado, dadas por el currículo y por otro, pueden ser individuales, cada alumno
decide la suya. Estas metas personales no tienen que ser necesariamente
curriculares sino pueden ser de comportamiento en clase, de uso de materiales,
etc. No hay nada más motivador que el éxito. "Nothing succeeds like success" se dice en inglés y queda tan preciso que no hay nada más que añadir.
3. Premiar el haber alcanzado las metas
a. No solo con notas, sino también con
actividades extra que piden los estudiantes,
con distintivos visuales como sellos, pegatinas, galardones... en el trabajo escrito y si la cultura de la clase, la escuela o el país lo permiten, llevar estas distinciones visibles. Los maestro de primaria son expertos en esto y en Internet hay muchas direcciones para comprar sellitos y pegatinas con mensaje motivador.
4. Hacer visible el aprendizaje
a. Como en clase no tenemos navegadores que
indiquen en qué nivel del juego estamos, se tiene que visualizar dónde están y
adónde quieren llegar. Estas actividades implican reflexión y muchos profesores
lo consideran una pérdida de tiempo y para algunos alumnos no es aprender
porque no hay contenidos curriculares o lingüísticos en la clases de L2. Sin
embargo, este aspecto se puede didactizar de una manera muy fácil. Por ejemplo,
empezar una unidad del manual con un memomapa de los contenidos léxicos de la unidad. Si el memomapa está en blanco, al final de cada sesión se completarán
de manera individual los campos que se han tratado en esa sesión. Al final de
la unidad, estarán todos los campos completos. Si en el memomapa ya se dan los
contenidos con la finalidad de saber lo relevante para un examen o bien para familiarizar a los estudiantes con este tipo de actividades, al final de cada
sesión, los alumnos comprobarán qué contenidos se han dado y qué queda
abierto. De las dos maneras, los estudiantes tienen un “plan de ruta” que les
acompaña durante la unidad. En el caso del memomapa en blanco, además, les
servirá para contrastar el vocabulario que ellos han escogido con el de sus
compañeros lo cual dará paso a su vez a una actividad colaborativa y
significativa.
5. Proponer tareas colaborativas de verdad
a. A veces, se proponen actividades sin vacío
de información por lo que no es necesario colaborar con los demás y por lo
tanto, nadie ve la necesidad de trabajar con los otros. Sin embargo, en la
mayoría de los videojuegos, incluidos los killer-games, para realizar una
tarea, alcanzar una meta o lograr un nivel necesitas a tus compañeros. “Divide
y vencerás” no es el lema de los juegos de estrategia pero las instrucciones, los roles y el trabajo tiene que estar claro para que todos aporten su grano de arena y puedan realizar la tarea con éxito, ya sea de tipo lingüística, en la clase de L2 o pasar a un nivel superior en los videojuegos.
Teniendo en cuenta estos aspectos, no parece tan difícil gamificar el aula, ¿verdad? Pues lo es, ¡y mucho! Como profesor puedes empezar con una lista para reflexionar hasta qué punto puedes y quieres introducir pequeños cambios:
Teniendo en cuenta estos aspectos, no parece tan difícil gamificar el aula, ¿verdad? Pues lo es, ¡y mucho! Como profesor puedes empezar con una lista para reflexionar hasta qué punto puedes y quieres introducir pequeños cambios:
·
qué
estás dispuesto a cambiar
·
qué está
en tus manos que se pueda cambiar en tus clases
y después trázate un plan de
actuación con metas realistas y a corto plazo. Unos ejemplos:
·
La
próxima sesión controlo mi tiempo de habla.
·
La
próxima sesión reparto roles de trabajo entre los alumnos.
·
La
semana que viene los alumnos se corrigen mutuamente siguiendo una técnica “no
invasiva” como post-it o papeles de colores.
·
El
mes que viene....
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